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手机如何防骚扰iphone防骚扰电话iP

发布时间:2019-05-10 15:29:32 编辑:笔名

1 : iphone防骚扰 iPhone不越狱如何避免骚扰

相信大家对骚扰是深恶痛绝,对反复骚扰的更是恨之入骨吧,打举报吧基本没啥用,报警吧,警察叔叔又懒得鸟你,而在不越狱的情况下又没有办法做黑名单,唯1的是iOS 6引入了1个防打扰模式,但正常的工作、生活时间不能都不接吧,怎样办呢?国外有个叫David Smith的人想到了1个非常巧的小技能,在不越狱的情况下也能够做到防骚扰,看以下截图相信你已知道该技能的核心了:

相信都知道怎样做了,这里再补充详细1点:

1.在通讯录里建1个特殊的联系人,比如叫骚扰

2.给这个特殊的联系人设置铃声为静音

3.震动也一样设为静音

4.每次有骚扰来的时候就将新的骚扰号码添加到这个名单去

固然,这么做没法制止这些人给你打,1旦打过,下次你拿起的时候就会看到XX时间,骚扰来过,甭管他就行了。

2 : 如何防骚扰?来电无号码~没10秒被骚扰1次。上上营业厅找到

如何防骚扰? 来电无号码~

没10秒被骚扰1次。上上营业厅找到此来电:1 ***(江西南昌)(公然此号码,此发问估计要被删了)

怀疑对方使用呼死你!

换智能,安装信易安,能行吗?

请大家献策啊!

问题补充:拨打10086,10010,10000,都没有确切的解决办法

非常肯定的告知你,智能装信安易卫生非常的好用,你只需把他的号码放到黑名单就能够,它会自动挂断黑名单来电,也可设置陌生来电拒接,隐藏号码拒接,陌生短信屏蔽等

3 : 暗夜建筑学我是魔兽新手,喜欢玩暗夜,问了许多问题,比如防骚扰,保

暗夜建筑学

我是魔兽新手,喜欢玩暗夜,问了许多问题 ,比如防骚扰,保护 AC等等,高手们都提到了,请问怎样摆放比较好啊

还有,我看MOON的怎样那末开放,怎样对手也不骚扰啊。。。。。。。很不明白

建筑和单位的基础数据与基础学: 在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是甚么但少我们知道每一个数据的单位都是相同的。下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据: 建筑: 月井和远古守护者:72 其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅) 单位(分为极小,小,中,大型4类): 极小型单位(碰撞体积 8):1切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成1团缘由,固然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的。 小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是)。 中型单位(碰撞体积32):war3中大部份的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位。 大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车。 建筑与建筑摆放之间有1定的范围要求。猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0。而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8。其它的建筑相互之间的范围要求是24。 为了有助于理解放置范围这个概念我们可以%BPOST HTTP/1.0 Proxy⑴两类。猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑。 大,小型建筑的概念我们已引入了,另外引入1个概念——小空隙体积:两个建筑以靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的小空隙大小是不同的。 这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的小空隙体积时就更加的简单,那末我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的小空隙体积为0。 从这两类建筑相互之间的小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通太小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过。 这个结论对封闭式的建筑风格是非常重要的,但是我们通常情况下是不采取封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只合适1些特定的战术,比方FB近的猖狂流,NE内战中的鸟骑士战术,早期避免UD小狗RUSH(有时其实不是很好用)。 其实小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中一样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接。在我的环型开放式建筑布局中此结论的应用会使你的单位的作战更加的方便。 有了以上的基础知识后我们切入第1个正题:环型开放式建筑布局 环型开放式建筑布局 首先让我来介绍1下此建筑风格的特点和它适用于的战术。可以说此类布局现今war3界用使用的广泛,直接的缘由是NE的1大主流战术——“3远”。 NE在面对ORC和UD时常规的情况下都是采取“3远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有1定的影响,后边我会提到。在面对ORC时,我们常常要推敲1个重要的问题,就是ORC在第2每天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题。在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,乃至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车)。这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清算(没有买到群补),那么我们只能依托自己基地的防守来击退ORC,还有1点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第1天夜里尽量少喝井水是很有必要的。 1.建筑布局的特点: 1.环型; 2.每相邻3个建筑可构成正3角形状(利于作战); 3.兽族大G或狼骑在经过每个路口时都会遭到古树的攻击(是第2特点的表现); 4.“3远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,1次攻击都不用停止; 5.家中的小精灵也会遭到保护,不会遭到BM、DK这样的英雄骚扰。 下面我就具体的解释1下每特点: 1. 环型特点. 首先第1个特点是从全部建筑布局来看的,可以看到基地全部建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环。 从矿点由内向外看, 第1环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第1环中,而是外环也就是第3环上); 第2环是由4口或5口月井构成; 第3环(外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地诞生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的诞生点就应当把商店放在第1环中)、还有1两口在里面放不下的月井也放在这1环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这1环上如果要放置月井,就要把月井略微向内放点,也就是说应当在第3环和第2环之间,这样是为了减少月井的被攻击面)。 每环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,由于定量分析会使我们在真正游戏中很难做到。 第1个特点是全部建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你头脑里1定要有这个框架,由于我们的建筑不是1起摆放起来的,而是1个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进。 有些人可能会问起为什么1定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成1排,而且有多个路口,可让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成1排,掩护住月井不就好了吗?其他的根本不需要去斟酌,斟酌了也是强词多理,根本没有必要! 由于我的建筑布局要推敲的不只是上面所说的那种基本的要求,要将此建筑布局4大特点都推敲进来,前期的防骚扰也要斟酌到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点。 2. 每3个建筑构成正3角形。 NE有基地的古树有着很高的攻击力,差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正3角形就是针对的这1特点,由因而环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中一定会有1棵古树,这样对方兵要想进来打我的“3远部队”走过每个路口都会被古树抚摸1下。 我的第2环(月井)是和第3环(古树)错开摆放的,即每口月井恰好是在两个古树空隙的后方。而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“3远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次。 里面的奇迹古树和主基地也是1样的,也能够与月井或祭坛构成正3角性,对手的兵如果冒然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族。 为何是正3角形状,而不是1般的3角形呢? 大家在回头看1下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16)。 两棵古树之间尽量靠近,中间就会有1个大型单位可以通过的空间(48)。月井在古树后方的位置几近是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应当少能通过两个中型单位,体积为32*2=64。由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等。因此每两棵古树加上1个月井、或每两个月井加上1个古树都成1正3角形。 3. 兽族大G或狼骑在经过每个路口时都会遭到古树的攻击。 这1特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会遭到大树的抚摩,屡次的大树抚摩就会使他兵力总血量严重下降。 4.“3远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,1次攻击都不用停止. 这1点就要切合我之前在第1特点环型的介绍中所提到的每环的半径分析了,固然半径只能定性大概的分析1下,要定量是不现实的,要想你的3远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,固然有时也不会这样,有时零散的排列就能够齐射,这是由于被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每个单位都能自由的走动。 由于前边第2特点的限制,月井这1环与古树那1环的距离是固定的,并且也不能改变。能改变环半径的距离只能是月井环(第2环)和第1环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是相当重要的,不论是回城位置的需要还是“3远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是1致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们1致。 总之,第2环与第1环的距离少要是第2环与第3环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第1环古树之间与月井的距离,况且由于诞生点空间本来就不大的地图上也没有那末大的空间啊。。。 5.家中的小精灵也会遭到保护,不会遭到BM、DK这样的英雄骚扰。 第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs card的第3盘海龟岛上的1战,MOON当时是怎样避免ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的1个祭坛和1口月井便可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽可能多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的1口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要掌控好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(由于那是MOON的1个骗局,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的掌控的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小1点。 如果你觉得这样的摆放还不放心,或说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,由于只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?1共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊。。。。。其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留1个路口,把AC放在里面,DH顶在1个路口出,构成1夫当关万夫莫开的局面。很有特点。。。。。。 大体上说NE的吹风流和熊鹿的建筑造型是差不多的,由于早期为了速攀科技,而放弃前期的AC数量(熊鹿乃至可以不造BR),因此,早期英雄的骚扰和家中建筑的摆位应使以入口狭窄,保护WISP为主.但不排除开阔形的布局,如图中.WISP是农民中脆弱的单位,而攀科技的NE在中期缺木,所以采取APM70的建筑布局来保护W也是1个不错的办法,条件是你有信心抵住敌人早期骚扰乃至是TR,中期在熊或3远没有成型时也是1个考验,,公道的建筑布局可以占很大优势.

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